Realistischerer Verkehr v5.2 ATS

Realistischerer Verkehr v5.2 ATS

Änderungsprotokoll: Öffentliche Version 5.2 (1.58)
geänderte Zugabstände und Kreuzungsdistanzen
neu geschaffene Güterzuganhängerketten
kastriert" der Aeromaster Ultimaster
unveränderter "Baggerbohrturm"

MOD-INFO:

Vorwort
Ich spiele „American Truck Simulator“ (früher „18 Wheels of Steel“) schon seit vielen, vielen Jahren, was wohl beweist, dass ich damit sehr zufrieden bin. Ich finde es bemerkenswert, dass SCS es geschafft hat, etwas so Simples und Alltägliches wie LKW-Fahren so schön und solide in ein Computerspiel zu integrieren. Ein Spiel ohne Kämpfe, Schießereien, Töten, Krieg, Eroberungen, Niederlagen oder Siege. Einfach nur LKW-Fahren – großartig!

Auf der Suche nach mehr Realismus im virtuellen Verkehr begann ich, meine eigene Verkehrsmodifikation zu entwickeln, in der ich meine eigenen Ideen umsetzte. Ich integrierte aber auch die Ideen anderer ATS-Nutzer, da diese sich bereits mit dem Thema auseinandergesetzt hatten. Insofern ist meine Modifikation nur eine von vielen. Trotzdem teile ich sie gerne.

Ich freue mich auch über konstruktive Kritik zu diesem Thema. Vielleicht sehe ich einige Dinge grundsätzlich falsch, habe sie nicht vollständig durchdacht oder es hat sich einfach ein Tippfehler eingeschlichen. Niemand ist perfekt.

Straßenverkehr
Das erklärte Ziel der Mod „Realistischerer Verkehr“ ist es, den virtuellen Verkehr in ATS natürlicher wirken zu lassen, um das Simulationserlebnis zu verbessern. Es geht jedoch nicht darum, die Realität so realistisch wie möglich abzubilden. Stattdessen wird versucht, die Spielmechaniken entsprechend anzupassen, um einen höheren Realismus zu erreichen. Gleichzeitig wurde darauf geachtet, die Fähigkeiten der KI-Fahrer nicht bis an ihre Grenzen oder darüber hinaus zu fordern – sie sind nicht sehr flexibel.

Verkehrsdichte
Die Modellierung der Verkehrsdichte war mir mit den ursprünglichen Einstellungen zu ungenau. Daher habe ich präzisere Modelle für alle Spawn-Regeln erstellt. Diese sollen die Verkehrsdichte im Tagesverlauf besser beschreiben, abhängig von ländlichen oder städtischen Gebieten, Kleinstädten, Großstädten usw. Die Modellierung erfolgt stündlich und stellt Haupt-, Neben- und leichten Verkehr deutlicher dar.

Während man nachts auf völlig leeren Straßen unterwegs sein kann, kann man morgens zwischen 6 und 9 Uhr im Stau stehen. Nachmittags, zwischen 16 und 19 Uhr, sind alle auf dem Heimweg, und es herrscht ebenfalls reger Verkehr. Auf dem Land ist nachts zwar niemand unterwegs, aber eine Stadt schläft nie wirklich. Dort ist immer etwas los.

Schulbusse fahren morgens zur Schule und kehren nachmittags zurück. Die Müllabfuhr findet in der Regel morgens häufiger statt. Straßenreiniger sind außerhalb der Stoßzeiten im Einsatz, um unnötige Verkehrsbehinderungen zu vermeiden. Auch Touristen sind nicht rund um die Uhr unterwegs. Man sieht die Polizei eher in der Stadt patrouillieren als auf Landstraßen oder Autobahnen. Und so weiter…

Die Szenarien sind vielfältig. Zu vielfältig, um sie hier alle aufzulisten und zu beschreiben.

Laichprobleme
Das grundlegende Problem des sehr geringen Gegenverkehrs auf langen, geraden und gut einsehbaren Landstraßen, Autobahnen und Schnellstraßen konnte durch eine Parametrisierung des ATS-Verkehrsmodells nicht ohne Beeinträchtigung der Darstellung gelöst werden. Dies liegt am Spawning-Mechanismus. Auch die Trägheit des Spawning-Mechanismus beim Wechsel zwischen Autobahnen konnte nicht erfolgreich modifiziert werden.

Darüber hinaus scheint es für die gesamte Spielkarte nur eine Standardzeit (MDT) zu geben, die nicht zwischen den verschiedenen Zeitzonen unterscheidet. Dies führt zu einer Verschiebung der Verkehrszeiten. Infolgedessen beginnt der Berufsverkehr in den östlichen Bundesstaaten etwa eine Stunde früher und in den westlichen Bundesstaaten etwa eine Stunde später. Für dieses Problem gibt es noch keine Lösung.

Färbung
Ein weiterer wichtiger Punkt meiner Anpassungen betrifft die Farbgebung des KI-Verkehrs. Hierfür habe ich die statistische Farbverteilung von Kraftfahrzeugen auf dem US-amerikanischen Fahrzeugmarkt im Jahr 2023 verwendet, um fahrzeugspezifische Farbschemata zu erstellen und ins Spiel zu integrieren. Dadurch soll die Darstellung des virtuellen Straßenverkehrs der Realität näherkommen.

Die Farben Weiß (25 %), Grau (21 %), Schwarz (20 %), Silber (11 %), Blau (10 %) und Rot (8 %) treten häufiger auf als die Farben Grün (1,8 %), Braun (1,3 %), Orange (0,6 %), Gelb (0,2 %), Gold (0,2 %), Lila (0,1 %) und sonstige Farben (0,8 %). Diese Farbverteilung sollte sich annähernd im Spiel widerspiegeln.

Um dieses Ziel zu erreichen, wurden über 4.900 verschiedene Fahrzeugfarben in diversen fahrzeugspezifischen Farbschemata zusammengestellt.

Ich habe alle Farben der in „American Truck Simulator“ vertretenen Autohersteller in die Farbschemata integriert. Sogar einige, bei denen ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann, dass jemand so ein Auto kaufen würde – und es sind wirklich ein paar hässliche Farben dabei. Das soll widerspiegeln, dass man im realen Straßenverkehr gelegentlich knallige Farbtupfer sieht.

Klassiker
Die Anzahl historischer Fahrzeuge auf den Straßen hat abgenommen. Es ist zwar immer schön, einen Klassiker zu sehen, aber seien wir ehrlich: Nur wenige Menschen fahren mit einem 50, 60, 70 oder 80 Jahre alten Fahrzeug von A nach B.

Schienenverkehr
Der Schienenverkehr wurde ebenfalls etwas angepasst. Erstens verkehren Straßenbahnen und U-Bahnen während der Hauptverkehrszeit häufiger als beispielsweise spät abends.

Zweitens wurden auch die Züge umgebaut. Personenzüge verkehren tagsüber häufiger als nachts, da dies besser dem natürlichen Tag-Nacht-Rhythmus der Menschen entspricht. Güterzüge teilen sich das Schienennetz mit den Personenzügen und verkehren daher nachts häufiger.

Die Zusammenstellung der Güterzüge wurde ebenfalls angepasst, um realistische Zuglängen zu erreichen. Die ursprüngliche Konfiguration mit nur wenigen Waggons war mir zu unrealistisch. Schließlich kennen wir in Amerika dieses idealisierte Bild von kilometerlangen Güterzügen, die sich durch wunderschöne Landschaften schlängeln…

Anforderungen
Die Mod wurde zuletzt bearbeitet und konfiguriert mit
ATS-Versionen 1.53, 1.54, 1.55, 1.56, 1.57 und 1.58
einschließlich aller regulären Karten-DLCs.

Wartung und Weiterentwicklung erfolgen fast ausschließlich für die aktuelle ATS-Version. Ich kann keine definitiven Aussagen darüber treffen, auf welche ATS-Versionen die Kompatibilität zurückreicht.
Die Variable „g_traffic“ in der Konfigurationsdatei „config.cfg“ sollte auf den Standardwert „1.0“ gesetzt werden, da sie einen zusätzlichen Einfluss auf die Generierung von KI-Traffic hat.

Änderungen
Diese Modifikation ändert die folgenden regulären Dateien:
“def/traffic_data.sii”
“def/country/wyoming/traffic.sii”
“def/vehicle/ai/<vehicle>.sui” (fast alle Fahrzeuge)
“def/world/traffic_lane.sui”
“def/world/traffic_rules.sui”
“def/world/traffic_rules_spawn.sui”

Die Modifikation ist daher teilweise oder vollständig inkompatibel mit anderen Verkehrsmodifikationen, die die genannten Dateien verändern.

Autor:
un.nahbar


Wofür werden diese Mods verwendet:

Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator unterstützen Mods, die kostenlose Modifikationsdateien sind und als Addons dienen, um ein Spiel mit neuen Funktionen zu ändern. Wir bieten jeden Tag nur die langlebigen und getesteten ETS2 Mods oder ATS Mods an. Wenn du Spaß mit diesem Mod hast, hinterlasse bitte unten einen Kommentar.






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